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客户端疲软引发友拐点论web成研发主流

2018-11-05 10:03:35

客户端疲软引发友拐点论 web成研发主流

长久以来,客户端游戏的势头一直压过web游戏,近两年,尽管国产游层出不穷,但却没有一款成气候的客户端游戏,面对客户端游的疲软,web游渐渐彰显出自己的优势与魅力,截止到2010年4月,web游市场规模已达9.9亿元人民币,用户规模也已达到1.05亿,一些友认为,web游将成为日后游业研发的主流。

Web游大行其道

中国页游戏在2009年发展迅速,包括腾讯、盛大、易等游企业纷纷推出页游戏,一些创新企业已经开始试探贯通络游戏与页游戏间数据,以此探索游更高的商业价值。RPG类例如风云络的《梦幻骑士》与《梦幻家园》,ACG类游有易的《富甲西游》与《富甲西游页版》,都取得了可喜的成绩。

2010年,页游戏更是新秀辈出,《小小忍者》,《大小世界》更是成为风靡白领办公室的休闲宝物,其势头让人不禁想起多年前辉煌一时的《冒险岛》。页游戏对市场的成功占领,在于其对玩家群体的准确锁定,当一种休闲方式成为一个群体的习惯,这个方式必然会火。

Web游的优势与新面貌

比起必须下载客户端才可以进行的客户端游,web游有着先天的便捷优势,可以满足用户在碎片化的时间进行游戏的需求,无论是写字楼里的工作间隙,还是陌生环境下打发无聊的时光,随时随地,想玩就玩。以《冒险岛》为首的那批web游,后来之所以被客户端游戏抢了风头,是因为技术和内容上缺乏创新,而新近的web游戏早已在强大的技术革新下改头换面,一扫先前的单调和平庸。《小小忍者》打造的一职业多角色转换的新技术,极大地丰富了web游戏的玩法;今年新上市的《大小世界》,玩家不但可以为游戏角色更换发型和发色,连兵器都可以自己找材料自己造,丰富多彩的游戏关卡更是改变了玩家对web游戏单调乏味的成见。

客户端游与web游差别在于:客户端游用户的人均时长相对Web游较长,用户往往在具备较长闲暇时间及适应的PC及络环境下才会选择客户端络游戏。相应的,在不具备时间及环境条件时,web游则会成为用户的。笔者并不认为Web游的崛起会取代客户端游,二者都是游家族中不可缺少的成员,谁也取代不了谁,无非是风水轮流转,今年你跑的快,明年我跑的快,齐头并进,互相取长补短才是游业发展的必经之路。

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